Basteln in Spielen. Wann hat alles angefangen und warum?

Emmanuel Nwidemua
5 min readAug 10, 2022

Von den Anfängen der Spiele an hat sich das Handwerk von der selten anwendbaren Mechanik von Rollenspielen zu einer fast allgegenwärtigen Ergänzung für jeden modernen Titel entwickelt. Heute wird es fast überall eingesetzt: von RPGs über Ego-Shooter, Actionspiele bis hin zu Fahrsimulatoren.

Der Ursprung der Handwerksmechanik lässt sich bis in die frühen 80er Jahre zurückverfolgen. Eines der ersten Beispiele, die so etwas wie Crafting enthielten, waren King’s Quest und Ultima III: Exodus. King’s Quest ist, wie der Name schon sagt, eine Quest. Es wurde 1984 von Sierra Entertainment entwickelt. Ultima III: Exodus ist einer der Begründer des Genres der Computer-Rollenspiele und wurde 1983 veröffentlicht.

Seitdem hat sich das Crafting in Spielen ständig weiterentwickelt. Lassen Sie uns die Branche aus der Vogelperspektive betrachten und die Arten des Handwerks analysieren, die es heute gibt.

Typ 1: Ressourcen vs. Geld.

Dies ist die häufigste Art der Spielherstellung. In diesem Fall bezahlt der Spieler den benötigten Gegenstand mit den gesammelten Ressourcen, und der Austausch erfolgt zu einem festen und transparenten Kurs. Das ist im wahrsten Sinne des Wortes kein Handwerk im herkömmlichen Sinn, sondern nur eine Abstraktion: Man nimmt eine bestimmte Menge Eisen, geht zu einem Handwerker oder einer Werkbank und erhält als Ergebnis ein neues Schwert.

Grundsätzlich ist dieses System untrennbar mit der Hauptökonomie im Spiel verbunden, aber anstatt thematische Geldressourcen wie Goldmünzen zu verwenden, werden thematische Rohstoffe wie Eisenbarren, Baumstämme oder Wolfsfelle verwendet.

Typ 2: Rezepte und Skizzen.

In diesem System ist die Erstellung eines Gegenstands unmöglich, bis ein Spieler eine Blaupause, eine Skizze oder eine Zeichnung erhält, die den Gegenstand freischaltet. Solche Blaupausen können gefunden, gekauft oder als Belohnung für abgeschlossene Missionen verschenkt werden.

Sobald der Spieler den gewünschten Bauplan erhält, geht der Crafting-Prozess nach dem gleichen Szenario wie im Modell „Ressourcen gegen Geld“ weiter — durch den etablierten Austausch von Ressourcen für das Endprodukt. Der Unterschied besteht darin, dass der Spieler die Möglichkeit freischalten muss, sich selbst herzustellen, indem er den Bauplan erhält.

Typ 3: Improvisieren.

Bei diesem System gibt es weder anfänglich bekannte Herstellungspläne noch solche, die erhalten werden können. Stattdessen muss der Spieler selbstständig Blaupausen durch Versuch und Irrtum entdecken. Dem Benutzer wird eine Schnittstelle zum Basteln zur Verfügung gestellt, wo es möglich ist, alle gesammelten Ressourcen und Komponenten zu kombinieren, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.

Die Komplexität eines solchen Handwerks kann von der einfachen Auswahl der richtigen Zutaten (wie in Skyrim) bis zur Angabe ihrer Menge oder Zugabereihenfolge (wie in Minecraft) variieren. Dieser Ansatz macht das Ressourcenkombinationssystem nicht zu einem abstrakten Mechanismus zum Entdecken neuer Gegenstände, sondern zu einem Rezept, das studiert werden muss. Aufgrund der zutatenorientierten Natur dieses Systems wird es am häufigsten in Spielen verwendet, in denen Handwerk in Form von Alchemie oder kulinarischer Zubereitung zum Ausdruck kommt.

Typ 4: Verbesserungen nach Ihrem Geschmack.

Jedes System mit modularem oder dynamischem Crafting kann diesem Typ zugeordnet werden. Anstatt Gegenstände streng nach einer erlernten Formel oder durch einen etablierten Austausch zu erstellen, kann der Spieler einen Gegenstand nach seinem Geschmack herstellen, indem er eine Reihe von Optionen auswählt.

In Assassin’s Creed: Revelations können Spieler Bomben herstellen und je nach gewählter Art von Hülle, Zünder und Zutaten für die Füllung werden verschiedene Arten von Sprengstoff mit ihrem Zweck und ihrer Wirkung hergestellt. Im Gegensatz zur vorherigen Art des Handwerks, bei der die Wahl des Spielers auf zwei mögliche Ergebnisse beschränkt ist — das richtige und das falsche Ergebnis — kann der Spieler hier strategisch aus einer Reihe bekannter Ergebnisse auswählen. Es kann wie eine Auswahl verschiedener Materialien, Gestaltungselemente, Verbesserungen oder auch rein ästhetische Ergänzungen des Motivs aussehen.

Typ 5: Alles ist möglich.

Kommen wir nun zu echtem Hardcore-Crafting. In dieser Kategorie wird das Handwerk selbst zu einer Kernmechanik des Spiels. Das Ergebnis des Handwerks ist ein wirklich dynamischer Prozess mit einer breiten strategischen Auswahl. Mit dem System der Kombination von Klinge und Griff im Spiel Vagrant Story können Sie beispielsweise Tausende von Waffen herstellen. Normalerweise wird dieses System in den Spielen, in denen es präsentiert wird, zur einzigen Quelle, um Gegenstände zu erhalten, da es sonst viel einfacher wäre, Gegenstände buchstäblich auf andere Weise zu erhalten.

Für ein vollständiges Studium von Systemen dieser Komplexität benötigen die Spieler möglicherweise viel Zeit. Beim Spiel The Legend of Mana beispielsweise ist das Crafting-System so umfangreich, dass Spieler auch 15 Jahre nach der Veröffentlichung noch immer nützliche Rezepte entdecken.

Typ 6: P2E.

Crafting in Play-to-Earn-Spielen kann einer eigenen Art des Craftings zugeordnet werden, da das Ergebnis des Craftings im Eigentum des Spielers verbleibt. Das heißt, zusätzlich zu der Tatsache, dass das Handwerk einen Wert im Spiel hat, schafft es auch ein wertvolles Produkt, wenn man die Seltenheit des erstellten Gegenstands oder die Schönheit des Designs berücksichtigt.

Dementsprechend ist der Spieler, wenn solche Mechanismen gut implementiert sind, nicht nur am Spielen interessiert, sondern erwirbt auch Gewinn. In Project Hive zum Beispiel sind fast alle Spielinhalte NFT und stehen daher zum Basteln und Verbessern zur Verfügung. Der Spieler hat Zugriff auf die Herstellung spielbarer Charaktere und Waffen, von denen es 12 Typen und 3 pro Klasse gibt, sowie 4 Haupttypen von Rüstungen, die in fünf Kategorien fallen. All dies wird auch nach Seltenheit eingestuft, und das Endergebnis des Handwerks ist fast einzigartig, was das Handwerk in Project Hive zu einem der hellsten Beispiele für gut durchdachte Mechaniken macht.

Fazit.

Crafting hat sich im Laufe der Jahre von einer zusätzlichen Form der Zielerreichung zu einer eigenständigen und teilweise sogar zentralen Spielmechanik entwickelt. Natürlich wird sich mit der Entwicklung von Spielen auch das Handwerk entwickeln, und die Mechanik des Spielens zum Verdienen wird nur das Interesse der Entwickler wecken, da es einen separaten Markt für die von Schöpfern hergestellten Gegenstände und sogar Ateliers und Studios schaffen wird Handwerker. Jetzt ist es schwierig, sich ein Spiel vorzustellen, das diese Mechanik nicht enthalten würde. Wenn Sie sich damit noch nicht auskennen, sollten Sie deshalb so schnell wie möglich mit dem Tauchen beginnen.

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Emmanuel Nwidemua

Defi Content Dev, Article Writer, Crypto expert, and still learning, Nft and Blockchain enthusiast, Founder of “Purplem Hubs”, Copywriter. Web3 Project Manager.